Witaj. System subrosa rozpoznał cię jako: gość   :: wróć na stronę główną.
Online
Obecnie jest 1 gość i 0 użytkowników online.

Możesz zalogować się lub zarejestrować nowe konto.
wtorek, 15 stycznia 2008 - 14:09

Strona gotowa do druku
Necromunda

Podstawowe informacje o Necromundzie

Necromunda to niegościnny świat trujących pustkowi i kwasowych chmur - rezultat wieków rozwoju przemysłowego. Ludzie zamieszkujący tą planetę żyją w wielkich, hermetycznych miastach zwanych kopcami. Konstrukcje te są olbrzymie - najwyższe poziomy kopców sięgają krańców atmosfery, przebijając się przez trujące chmury spowijające powierzchnię planety.

Akcja gry Necromunda toczy się w głębiach podkopca największego i najważniejszego z kopców - potężnego Kopca Primus. Kopiec ten jest rezydencją lorda i władcy planety, Gerontiusa Helmawr, którego rodzina kontroluje całą Necromundę. Jedynym obszarem pozostającym poza jego kontrolą jest anarchistyczny i niebezpieczny Podkopiec. To właśnie w Podkopcu rywalizujące gangi walczą o strzępy władzy i szansę plądrowania zaginionych dóbr dawnych epok.

Kopce Necromundy

Kopce Necromundy wznoszą się pośród wypalonych pustkowi jak strzeliste szczyty górskie. Iglica za iglicą, wieża za wieżą - kopce sięgają tak wysoko ponad trujące chmury że sięgają granic atmosfery. Dla milionów mieszkańców każdego kopca jest o­n zamkniętym i zróżnicowanym światem, oddalonym od innych kopców i spustoszonych równin jak od gwiazd.

Nikt nie wie, jak stare są kopce Necromundy. Sama ich wielkość jest świadectwem wielu tysiącleci wzrostu, budowy warstwa po warstwie, wspinania się wyżej i wyżej ponad zatrutą powierzchnię planety. Najgłębsze i najstarsze warstwy leżą głęboko pod ziemią, pogrzebane w żrącym pyle otaczającym podstawę kopca. Od bardzo dawna miejsca te są opuszczone - teraz to mroczne i niebezpieczne poziomy zamieszkane przez mutantów poczętych przez zanieczyszczenia chemiczne, choroby i szaleństwo.

Kopiec tuż przy powierzchni planety ma około 15 kilometrów średnicy. Ta stworzona przez człowieka góra ponad powierzchnią zaczyna piąć się coraz bardziej stromo wzwyż. Zniszczone ściany z adamantytu wznoszą się ponad fosforyzującą warstwą chmur, całunem żrącego pyłu okrywającym Necromundę. Jak mglisty cień kopiec przechodzi przez pokrywę chmur, aż wreszcie przebija ją lśniąc w ostrych promieniach słońca. Stykające się z trującymi chmurami ściany kopca unoszą się ponad osiem kilometrów nad pustkowiem pyłu.

Ponad warstwą chmur i pyłu kopiec wystrzeliwuje w niebo jedną, ostrą iglicą - wieżą rozjarzoną milionami świateł. Iglica prawie pionowo wznosi się do gwiazd, zostawiając poniżej chory blask zatrutych chmur. Iglicę pokrywa niezliczona ilość pancernych łat różnego kształtu i rozmiarów. Rezydencje umieszczone na powierzchni iglicy chronią pracowicie wyhodowaną roślinność przed rozrzedzonym i jałowym powietrzem. Smukłe wieże przebijają zewnętrzną powłokę iglicy - potężne pałace o eleganckich proporcjach, znikome wobec wielkości kopca. Podbudowane tarasy długie na setki metrów sięgają w rozrzedzone powietrze stając się z czasem fundamentem nowych budowli. Wielkie owalne lądowiska otaczają ściany iglicy, a wysoko nad nimi czarne studnie prowadzą do portów kosmicznych umieszczonych głęboko w kopcu.

Tak właśnie wyglądają kopce Necromundy, od swych mrocznych korzeni do lśniących szczytów. Każdy kopiec to samowystarczalny świat, tak zróżnicowany i złożony jak dowolna planeta Imperium. Człowiek urodzony w środkowych warstwach kopca może nigdy nie zobaczyć nieba lub postawić stopy na gruncie planety. Może pracować w fabrykach gildii lub trudnić się tym, co reszta jego rodu. W ten właśnie sposób olbrzymia większość mieszkańców poświęca swoje życie i pracę zwiększeniu i tak olbrzymiego bogactwa tego świata. Nie wszyscy ludzie są zadowoleni z takiego życia: nieliczna mniejszość marzy o lepszym życiu. Niektórzy pragną bogactwa, władzy, lub po prostu ucieczki od bezlitosnej nędzy. Inni pragną wyłamać się spod władzy gildii lub istniejącego porządku społecznego kopca. Niezależnie od powodów, zawsze znajdzie się wielu młodych awanturników gotowych zaryzykować wszystko dla smaku bogactwa, władzy i prestiżu.

Kopiec Primus

Najważniejszy kopiec Necromundy nosi miano Kopca Primus lub Kopca Pierwszego. Kopiec Primus jest największym i najstarszym kopcem. Pośród jego ścian znajduje się tysiące komór, siedzib szerokich na kilka kilometrów i wysokich na kilkaset metrów. Tak wielkie przestrzenie mogą być zabudowane w dowolny sposób - jako kompleks przemysłowy lub luksusowy pałac. Takich pomieszczeń, małych i dużych jest w Kopcu tysiące, wybudowanych jedne na drugich, połączonych tunelami i sztolniami komunikacyjnymi i zasilającymi.

Kopiec jest podzielony na kilka poziomych stref. Od szczytu do podziemnych głębi są to: Iglica, Kopcopolis, Podkopiec i Dół kopca.

Iglica

Iglica sięga ponad chmury, wieńcząc kopiec i docierając do granic atmosfery. Zamieszkuje ją kilka wielkich klanów zwanych Domami Szlacheckimi. Domy Szlacheckie to wielkie konsorcja galaktycznych kupców i finansistów kontrolujące olbrzymie bogactwo planety. Najpotężniejszym z Domów Szlacheckich jest Dom Helmawr, znany także jako Dom Imperialny lub Dom Rządzących. Przywódcą tego domu jest Lord Gerontius Helmawr, Adeptus Imperium Człowieka, Strażnik Necromundy w Imieniu Nieśmiertelnego Imperatora. Jego władza obejmuje nie tylko Kopiec Primus, ale także całą Necromundę.

Iglica zawiera wiele przestrzeni i piękna niewyobrażalnego dla mieszkańców niższych poziomów. Zamieszkujący ją zbierają owoce całej obejmującej gwiazdy cywilizacji ludzkiej. Porty kosmiczne ukryte wewnątrz ścian Iglicy eksportują produkty Necromundy do całego Imperium. W zamian do Kopca napływają bogactwa całej galaktyki - wykwintna żywność, kuszące niewolnice, dzieła sztuki i rzadkie surowce z odległych gwiazd.

Kopcopolis

Pod najniższym poziomem Iglicy znajduje się solidna warstwa adamantytu zwana Ścianą. Dzieli o­na strzelisty kopiec górny od Kopcopolis. Solidnie strzeżone przejścia przez Ścianę umożliwiają kontrolowaną wymianę pomiędzy dwiema częściami kopca. Poniżej Ściany mieści się większa część fabryk i wytwórni kopca - ośmiokilometrowej głębokości Kopcopolis rozciągające się od chmur do powierzchni.

Kopcopolis rządzi sześć imperiów przemysłowych zwanych Domami. Każdy Dom ma swoje terytorium, którym włada niezależnie od innych Domów. Mieszkańcy żyją w mrocznych, zatłoczonych i zanieczyszczonych pomieszczeniach, od urodzenia do śmierci nie oglądając słońca. Powietrze, którym oddychają to zużyte powietrze płynące z góry - a w miarę przesuwania się do dolnych poziomów staje się jeszcze bardziej zatrute i gorzkie. Nawet woda jest destylowana ze ścieków kopca górnego. Żywność to produkowane w fabrykach syntetyki, oparte na algach lub przetworzonych ciałach zmarłych. Tłok i brud jest coraz gorszy w miarę schodzenia na niższe poziomy.

Podkopiec

W głębiach Kopcopolis brak wody czy prądu nie jest niczym niezwykłym - podobnie jak zawalenie się tuneli tworzące trujące wysypiska. Im niżej położony poziom tym gorsze powietrze, zasilanie i tym bardziej niestabilna struktura. W najniższych głębiach kopca życie staje się niemożliwe - ten obszar znany jest jako Podkopiec. Nie ma żadnej formalnej granicy między Kopcopolis a Podkopcem, gdyż stale się o­na zmienia. Części Kopcopolis są opuszczane i zapominane, niektóre części Podkopca czasami ktoś zasiedla i odbudowuje. Z tego powodu Podkopiec to wiecznie zmienny obszar graniczny gdzie ludzie szukają okazji lub uciekają przed problemami.

Podkopiec to granica w wielu znaczeniach tego słowa. Nie tylko jest to bariera pomiędzy Kopcopolis a nieopisaną grozą Dołu Kopca - jest to także region na którym nie obowiązuje prawo i porządek społeczny kopca. Życia mieszkańców Kopcopolis są ściśle uregulowane. Chronią ich ścisłe konwenanse kopca i Domów, zdominowanych przez patriarchów rodzin, zmuszonych do pracy w fabrykach gildii. Podkopiec to obszar anarchii i bezprawia, a silnie bronione osady to jedyne oazy stosunkowego porządku. Nawet w osadach uciekinierzy, morderstwa i przemoc to zwykłe części życia codziennego. Prawo silniejszego rządzi Podkopcem, a samoobrona to często jedyna zasada, na której można polegać.

Dół Kopca

Przy podstawie kopca budowle stają się tak zniszczone strukturalnie, że obszar ten nabiera jeszcze niebezpieczniejszego niż Podkopiec charakteru. To najgłębsza i ostatnia strefa zwana Dołem Kopca. Dół Kopca jest tak zniszczony i zawalony że nie ma już pierwotnych tuneli i budowli. Pośród ruin znajdują się puste przestrzenie, połączone tunelami i niebezpiecznymi przejściami, często śliskimi od spływających z góry zanieczyszczeń. Wszystkie te zanieczyszczenia - chemiczne, biologiczne i radioaktywne tworzą olbrzymie jezioro zwane Zęzą.

Poza potwornymi mutantami żadne stworzenie nie może żyć w Dole Kopca. Zamieszkujące go stworzenia to pomiot mroku i zanieczyszczeń. Niektóre z tych potworów docierają czasem do Podkopca, a nawet do niższych poziomów Kopcopolis - lecz ich terytorium jest wieczny mrok Dołu Kopca.

Nie wszyscy mieszkańcy Podkopca urodzili się w nim - część pochodzi z samego Kopcopolis. Są to najczęściej niedoświadczeni ludzie, szukający nowego początku, drugiej szansy i wolności od żądań głowy rodu. Podkopiec przygarnia wszystkich, zagubionych i zdesperowanych. Wszystkich wita przyjazny, ciepły mrok.

Może się wydać niezwykłe, że bogaci i potężni szukają takiej równości, nadziei i uwolnienia. Są jednak tacy ludzie, czasem nawet mieszkańcy iglicy, którzy "wchodzą na ścianę", jak mówią. Odwracają się plecami do swoich rodzin i wybierają anonimowe życie w Podkopcu. Helmawrowie, Catallusowie, Ulantisowie, Ran Lo, Ty, Ko'Iron i Greimowie - mieszkańcy Iglicy, członkowie Domów Szlacheckich Kopca Primus - mają swoje powody, by przekradać się w mrokach Podkopca. Ludzie o dziwnym akcencie i niezwykłym imieniu, lub bezimienni. Ludzie bez przeszłości. Toczący własną krucjatę. Ukrywający się. Poszukujący. Wypytujący. Próbujący zakazanego owocu niebezpieczeństwa, jakiego nie uświadczą w cichym i spokojnym komforcie iglicy. Któż może powiedzieć, czym kieruje się człowiek cicho sączący swojego Wildsnake'a w mrocznym rogu meliny, daleko od ruchu i zmartwień świata?

Domy Kopca Primus

Sam Kopiec Primus liczy tylu mieszkańców co niejedna duża planeta Imperium. Większość mieszkańców kopca należy do jednego z trzynastu domów i żyje na terytorium danego domu. Kopiec Primus jest podzielony pomiędzy Domami tak, jak narody dzielą między siebie zwykłą planetę. Każdy Dom ma własną tradycję, kulturę, naleciałości językowe, konwenanse, modę - każdemu przyświecają też inne cele i każdy ma inne możliwości działania.

Domy Szlacheckie

Siedem najważniejszych Domów to Domy Szlacheckie. Ich domeną jest Iglica, część kopca sięgająca powyżej warstwy chmur. Domy Szlacheckie kontrolują handel kopca. Wymiana handlowa odbywa się zarówno z planetami całego Imperium jak i z innymi kopcami Necromundy. Domy Szlacheckie konkurują ze sobą, walcząc o wpływy, władzę i bogactwo - zawsze szukając sposobu polepszenia własnego położenia kosztem innych. Intrygi i ciągły lęk przed zabójstwami politycznymi dominują życie rodzin rządzących.

Najpotężniejszym Domem Szlacheckim jest Dom Imperialny, zwany także Domem Rządzących - Dom Helmawr. Należy do niego najwyższa część Iglicy, szczyt marzeń każdego mieszkańca Necromundy. Lord Helmawr, przywódca Domu włada całą planetą. Lord reprezentuje Adeptus Terra z Ziemi, ciało rządzące Imperium Człowieka.
Dla reszty wszechświata Lord Helmawr jest Necromundą, i może rządzić planetą jak tylko mu się podoba. Patriarchowie i rodziny kupieckie konkurują o jego względy, gotowi uczynić wszystko dla uzyskania przywilejów. Lord może obdarzyć wybranych licencjami handlowymi, prawami do przyjmowania statków kosmicznych i wysyłania towarów na inne planety, a także koncesjami na zbieranie podatków. Oczywiście równolegle z zabieganiem o względy Lorda wszystkie Domy knują za jego plecami, mając nadzieję, że pewnego dnia Dom Helmawr upadnie a jego miejsce zajmie nowy Dom Imperialny.

Siedem Domów Szlacheckich Necromundy stanowią: Dom Helmawr, Dom Catallus, Dom Ty, Dom Ulanti, Dom Greim, Dom Ran Lo i Dom Ko'Iron. Te domy nie angażują się w walki i poszukiwania na terytorium Podkopca - jest to główny temat tego rozdziału - ich istnienie jest jednak bardzo ważne.

Notatka: Cytując Xeratusa, sprawcę pierwotnej publikacji niniejszych tłumaczeń w sieci: "Informacje te są znalezione w internecie i nie mam pojęcia kto jest ich autorem. Mam nadzieję, że autorzy wybaczą fakt umieszczenia na stronie ich tekstów."
I pod tym się podpisujemy, a jeśli uzyskamy informacje o autorze przekładu, natychmiast uczynimy stosowną wzmiankę.


Strona << | 1 | 2 | 3 | >>

Komentarze

ES
15-01-2008 - 15:02

Zainteresowanych informuję, że o ile nie wydarzy się nic nieprzewidzianego, druga część artykułu pojawi się w najbliższy czwartek, dokładnie o 7:00 naszego czasu :)

ibsen
15-01-2008 - 20:34

Przeczytałem... Momentami troszkę coś tu i tam zgrzyta i chrzęści językowo, ale w końcu to nie Sonety Krymskie. A dla kogoś kto w materii necromundowej jest całkowicie zielony, wprowadzenie jak się patrzy. Więc gratki dla anonimowego autora i nie-anonimowego wrzutownika za wygrzebanie.

Slaw
16-01-2008 - 08:40
Bardz solidna porcja wiadomości, dobrze usystematyzowanych i klarownych. Ktoś faktycznie się napracował, tym bardziej, że to nie wszystko. A będzie Redempcja?

S.
Inkq
16-01-2008 - 17:03

Istne cudo. Czekam na część drugą. Jedyne co bym się doczepił: kilka razy powtarzana ta sama informacja. Ale ogólnie fajnie.

Sokles
17-01-2008 - 10:56

Naprawdę syte, czuć klimat pełną gębą.