Witaj. System subrosa rozpoznał cię jako: gość   :: wróć na stronę główną.
Online
Obecnie jest 2 gości i 0 użytkowników online.

Możesz zalogować się lub zarejestrować nowe konto.
poniedziałek, 05 lutego 2007 - 11:26

Strona gotowa do druku
Aeronautica Imperialis

Samotny Thunderhawk przedzierał się przez targane huraganowym wiatrem stalowoszare chmury. Nurkował prawie pionowo, by jak najszybciej znaleźć się przy ziemi. Trzy silniki pełnią mocy gnały obciążoną maszynę. Strefa lądowania była coraz bliżej. Jeszcze chwila i zielony behemot znajdzie się na ziemi. Ale najpierw będzie musiał uporać się z dwoma orkowymi myśliwcami, które niespodziewanie znalazły się na kursie. Przechwytującym kursie...

Stało się. Po długim oczekiwaniu w moje ręce wpadł podręcznik do gry figurkowej Aeronautica Imperialis. Jak na razie to jedyny system opracowany i wydany przez Forge World. Byłem ciekaw, czy firma znana ze znakomitych modeli żywicznych i książek z serii Imperial Armour poradzi sobie z tak trudnym tematem, jak symulacja walki powietrznej. Zwłaszcza że oczekiwania potencjalnych graczy były spore (a przynajmniej moje takie były :P). Tym większe było rozczarowanie, gdy gra nie ukazała się w zapowiadanym terminie, tj. we wrześniu 2006. Co prawda była prezentowana na stanowisku FW w czasie angielskiego Games Day, ale to nie było to. Atmosferę podgrzewały entuzjastyczne relacje szczęśliwców, którym było dane grę wtedy przetestować. AI nie ukazała się też w następnym zapowiedzianym terminie, czyli w okresie Bożego Narodzenia. Nie dość tego: zagraniczne fora internetowe lotem błyskawicy obiegła wieść, że wydanie zostanie opóźnione o co najmniej pół roku! Ta wiadomość dla fanatyka lotniczego i do tego wyznawcy "czterdziestki" wystarczyła by popsuć świąteczny nastrój na dobre. ;) Na całe szczęście okazało się to zwykłą plotką i 2 stycznia 2007 Aeronautica Imperialis ostatecznie ujrzała światło dzienne. Teraz zostało tylko szybkie przeliczenie funduszy, dogadanie się z chłopakami z Sub Rosy i sportowa jazda po śliskich, zimowych drogach by w końcu dostać w swoje łapki przedmiot niniejszej recenzji.

Po tym przydługim i zapewne nudnawym wstępie przyszła pora na danie główne. Dla graczy, którzy mieli już do czynienia z książkami z serii Imperial Armour, AI nie będzie stanowiła zaskoczenia. Została o­na bowiem wydana w tym samym stylu, tj. twarda, lakierowana okładka i kolorowy druk na papierze kredowym. Księga ma 176 stron, z których zaledwie 14 to zasady. Dalsze 7 kartek to lista dywizjonów armii i ras oraz karty opisujące współczynniki poszczególnych samolotów. Następne 113 stron jest typowe dla publikacji wydawanych przez Forge World. Każdemu z 23 typów maszyn latających towarzyszy krótki opis "historyczny" oraz schematy techniczne w trzech rzutach. Sercem tego rozdziału jest ok. 80 bocznych i górnych sylwetek samolotów prezentujące rozmaite wzory kamuflażu (chociaż w przypadku np. Marines czy Chaosu trudno mówić o malowaniu maskującym) oraz inne stosowane oznaczenia. Przeglądając ten rozdział zastanawiałem się, czy FW zrecyklingował sylwetki z poprzednich publikacji. Na szczęście okazało się, że takich grafik jest zaledwie kilka. Co ciekawe, na paru rysunkach są maszyny pokazane wcześniej (np. w Imperial Armour vol. 1), ale za to w nowych barwach z innych kampanii. Rysunki te są znakomitym źródłem inspiracji przy malowaniu własnej eskadry. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by skorzystać z prawdziwych schematów używanych przez RAF czy inne siły powietrzne. Dzięki temu nasze miniaturowe samolociki nabiorą odrobiny realizmu.</P

Spokojną do tej pory okolicą wstrząsnął ogłuszający ryk. Po chwili jeszcze jeden i jeszcze jeden, aż okolica przestała być spokojna (przynajmniej przez dłuższy czas). Nadworny Mechaniak orczego klanu Demonufff Szypkości odszpuntował cysternę skłigowego paliwa z najnowszej fermentacji. Latające Chopaki ochoczo wzięli się za napełnianie spragnionych baków swoich latających rumaków. Po długim, jak dla nich zbyt długim, okresie niemożności doznawania rozkoszy podniebnych ewolucji podkomendni Szefuńcia Fon Ryhtyg błyskawicznie odpalili silniki i przy akompaniamencie wspomnianych już dzikich ryków wznieśli się w przestworza.

Każdy z samolotów opisany jest kilkoma współczynnikami. Moim zdaniem najważniejszym z nich jest Manewrowość, która może być niska, wysoka lub bardzo wysoka. Od tego parametru zależy, którymi kartami manewru dana maszyna może się posługiwać. Pozostałe to: typ, prędkość minimalna, maksymalna, pułap maksymalny, ciąg, punkty struktury, ładowność oraz uzbrojenie.

Typ – wszystkie samoloty zostały podzielone na dwa typy: myśliwce i bombowce. Generalnie podział ten nie ma żadnego znaczenia, dotyczy bowiem jedynie przeprowadzania ataków na cele naziemne. Maszyny sklasyfikowane jako bombowce mogą przeprowadzać naloty bombowe. Jeżeli w tym momencie stanął Wam przed oczami obraz kilkuset Liberatorów zrzucających z dużej wysokości grad bomb, to macie dobre skojarzenia. Co prawda autorzy zalecają liczbę 12 maszyn jako maksymalną optymalną ilość samolotów, która może stanąć po każdej ze stron, to mimo wszystko tuzin Marauderów potrafi obrócić w perzynę każdy cel po stronie przeciwnika. Jest to możliwe dzięki temu, że zasady uwzględniają ogromną siłę uderzeniową bomb lotniczych, które niszczą wszystko, co znajdzie się w polu rażenia.

Prędkość minimalna i maksymalna – to jest oczywiste. Samoloty mają określoną aerodynamikę oraz moc silnika (silników), a te czynniki determinują uzyskiwane przez nie prędkości. Latadła prędkości maksymalnej przekroczyć nie mogą (a szkoda), natomiast minimalną już tak. Taki spadek prędkości powoduje przeciągnięcie i katastrofę.

Pułap maksymalny – to również jest oczywiste. Jedne maszyny są lepiej przystosowane do lotów na dużych wysokościach i dzięki temu mogą tam operować. W większości wypadków najwyższy pułap mogą osiągać samoloty wyposażone w dodatkowe silniki rakietowe, które pozwalają na opuszczenie atmosfery i lot do czekających na niskiej orbicie okrętów wojennych.

Ciąg – ten parametr opisuje moc silnika a dokładniej możliwość szybkiej zmiany prędkości (tak przyspieszenia jak i deceleracji). To jeden z najważniejszych współczynników, który często decyduje o przeżywalności.

Punkty struktury – czyli tzw. żywotność albo ile szlagów jestem w stanie przyjąć na klatę, zanim trzeba się będzie katapultować. Opisuje wytrzymałość i opancerzenie danej konstrukcji.

Ładowność – istotny współczynnik dla maszyn transportowych. W kilku scenariuszach od ilości dostarczonych żołnierzy lub innego ładunku zależy wynik bitwy.

Uzbrojenie – tu wymienia się poszczególne systemy uzbrojenia, w które dany samolot jest, lub może być, wyposażony. Asortyment jest imponujący: od karabinów maszynowych przez działka (także laserowe :P) do rakiet powietrze-powietrze i powietrze-ziemia.

Jak wspomniałem już wcześniej, w grze Aeronautica Imperialis występują karty manewrów. Na tę chwilę występuje ich dziesięć rodzajów, ale tak na prawdę dostępnych powietrznych wygibasów jest o wiele więcej. Każda karta pozwala na wykonanie co najmniej dwóch manewrów, a niektóre nawet trzech. Do tego dochodzi również fakt, że można je wykonać w jednej płaszczyźnie, ale też można je połączyć ze zmianą pułapu (np. ostry skręt w prawo połączony ze wznoszeniem). W przypadku niektórych kart manewr wysokościowy jest istotą całej czynności, ot choćby taki Immelman czy nurkowanie. Zmiana wysokości powoduje także zmianę prędkości samolotu (nurkując nabierają jej, a wznosząc ją tracą). Każda karta ma zaznaczoną manewrowość pozwalającą na jej wykorzystanie: orkowa Fighta z manewrowością High będzie mogła skorzystać ze wszystkich kart oznaczonych jako Niska oraz Wysoka. Natomiast karty opisane jako Bardzo Wysoka są dla tej maszyny niedostępne.

Spokojna do tej pory okolica niedawno przestała być taka spokojna. Latające Chopaki Szefuńcia Fon Ryhtyg z nieokiełznaną radością zaczęły spalać "nadmiar" paliwa raz po raz przelatując na wyjącym dopalaczu tuż nad niskimi zabudowaniami siedziby Klanu. Zabawa ta nie trwała długo, gdyż wnerwiony Szefuńcio odpalił swoją maszynę i z kopyta ruszył w przestworza z zamiarem uspokojenia rozdokazywanej hałastry. Wymacał upapranym w organicznym smarze kciukiem knefel bezpiecznika kaemów i odbezpieczył giwery. - Ja zaraz tym skłigowym synom pokarze, gdzie być ich zafajdane miejsce! - Biedny Szefuńcio nie wiedział, że za chwilę przestworza nad okopconym pueblo staną się miejscem zamachu stanu...

Same zasady to nie wszystko. Dzięki uprzejmości organizatorów Kastratonu miałem okazję przetestować grę w praktyce. Najlepszy do nauki zasad jest pierwszy scenariusz i od niego zaczęliśmy. Na nieszczęście razem z podręcznikiem nie przyszły wszystkie zamówione modele (jak się okazało, FW nie docenił popytu na myśliwce i magazyny firmy zostały błyskawicznie opróżnione z niektórych typów maszyn, m.in. moich Thunderboltów) i byliśmy zmuszeni przetestować grę tylko przy pomocy jednej pary orkowych samolotów.

Jedna ze "szkolnych" maszyn ;)

Podczas gry praktycznie w ogóle nie zaglądaliśmy do podręcznika. 12 tur pojedynku o przywództwo lotniczego klanu Kultu Prędkości zakończyło się błyskawicznie. Zasady okazały się być bardzo proste i łatwe do zapamiętania. Największą trudność sprawia przewidzenie ruchów przeciwnika. Nie pomogło tutaj moje doświadczenie, które zebrałem przy grze Wings of War, gdyż w AI uwzględniono trzeci wymiar – wysokość. Bitwy toczą się w trzech wymiarach i przy planowaniu kolejnych manewrów trzeba cały czas pamiętać o prędkości i wysokości maszyn zarówno swoich jak i przeciwnika, zwłaszcza, że nie można strzelać do celów znajdujących się znacznie powyżej lub poniżej swojego aktualnego pułapu. Pojedynek zakończył się moim połowicznym zwycięstwem, gdyż przywódcę klanu udało mi się ostrzelać tylko dwa razy i uszkodzić jego maszynę. Jako, że mieliśmy jeszcze trochę czasu to postanowiliśmy wykorzystać Thunderhawka, który do tej pory stał bezczynnie. Wybraliśmy scenariusz z desantem orbitalnym, który polegał na tym, że transportowiec musi wysadzić desant w strefie lądowania i uciec tą samą drogą, którą przyleciał. Problem w tym, że SL przylega do krawędzi stołu przeciwnika. Tym razem mój przeciwnik był górą, gdyż nie dość, że poważnie uszkodził mojego latacza to mnie nie udało się wysadzić desantu. Prawdę mówiąc to nie wyrobiłem na zakręcie i Thunderhawk po prostu wyleciał za stół. Taaaak, latanie na pełnej prędkości maszyną o manewrowości kowadła na ograniczonej przestrzeni kończy się tragicznie.

Podsumowując tę przydługą recenzję, Aeronautica Imperialis jest świetną grą z bardzo dobrym podręcznikiem. Do zalet systemu można zaliczyć rewelacyjny stosunek FW do klienta. W niecały miesiąc od premiery ukazał się FAQ, który wyjaśnia nieliczne niejasności, które gracze znaleźli w zasadach. Bardzo dobrze świadczy to o podejściu do graczy, którzy wydają swoje ciężko zarobione pieniądze na wcale nie tanie modele (choć w porównaniu do Wh40k czy WFB, AI jest tanią grą, pod warunkiem, że ma się tylko jedną eskadrę ;) ).

Notatka: Autor: Brother Bethor


Komentarze

ibsen
05-02-2007 - 11:38

Hehehehe Dobre! Szybko i na czasie! świeże mięsko o chłopkach na naszej „Jedynie Słusznej” stronie! Tak trzymać... Ale tekst o rewelacyjnym podejściu FW do klienta w kontekście tego, że Ci nie dosłali połowy zamówionych myśliwców zabrzmiał tak troszkę... hehehe... zabawnie :-)

brother_bethor
05-02-2007 - 11:48

Wiesz dr Ibsenie, ale przynajmniej przysłali to co mieli w magazynie a reszta będzie, gdy uzupełnią zapasy w magazynei. Dla mnie nie jest to najgorsze rozwiązanie. :)

ES
05-02-2007 - 12:01

No i ta przesyłka wysłana w poniedziałek (choć to dzień przeklęty), na miejscu we wtorek... Nie są tacy źli :)


05-02-2007 - 12:36

No i tylko dlatego co napisał ES moznaby się zgodzić z tym "rewelacyjnym podejciem FW do klienta". NIe mniej osobiscie cieszy mnie, że systemik ma sens i że gra się w to dobrze :) Bardzo fajna recenzja.

FastWalker
05-02-2007 - 12:43

nareszcie warcaby do grania ktorymi nie potrzebuje walizki, ja tam jestem wnieboziety.

ja juz czekam na swoje latacze, ciekawe czy bedzie z kim grac w stolicy hehe...

brother_bethor
06-02-2007 - 11:09

Walizki nie potrzeba, lecz solidnej wielkości pudełko na pewno będzie jak znalazł. O przeciwników raczej nie będziesz się musiał martwić - bądź co bądź, to Warszawa. ;)

Slaw
07-02-2007 - 07:00
Bracie Bethorze, trochę zamieszaliście mi w liście zakupów na najbliższy czas. I żeby było śmieszniej mówiłem Wam, że będę zbierał Orków. Rzecz w każdym razie do przemyślenia i pewnie w ciągu najbliższego półroku moja kolekcja figurek wzbogaci się o kolejny system.

Pozdrawiam
S.
brother_bethor
07-02-2007 - 07:46

Sławku, potraktuj to jako rozbudowę armii do Epica. Wtedy nie będziesz miał do siebie pretensji, że zaczynasz wchodzić w następny system ;). Jest to o tyle łatwiejsze, że zippery z modelami samolotów do AI oprócz tych dedykowanych zawierają także zwykłe, okrągłe podstawki.

Slaw
08-02-2007 - 06:56
Szkoda tylko, że Orkowie póki co nie mają jakiegoś zawrotnego wyboru w uzbrojeniu. No ale cóż, chyba ich Fighty złe nie są, co? Pewnie prędzej czy później zbłądzą pod moją strzechę ;).

S.
Verbal
08-02-2007 - 08:13

A ja się mimo wszystko chyba oprę :) Pomimo tego, że system wygląda na fajny i zapewne jest fajny, skoro Bethor wystawił mu taką ocenę, to ja jakoś nie widzę miejsca na kolejne zwały figur bez szans na wykorzystanie ;) ... jeżeli chodzi o FW zostanę jednak przy Death Korps of Krieg ;)

V.

P.S. Pozdrawiam z lazaretu

brother_bethor
08-02-2007 - 08:16
Nie, Fighty są całkiem dobre, zwłaszcza, gdy zbliżą się na mninimalną odległość. Wtedy ich kaemy wytwarzają prawdziwą lawinę ołowiu, o czym z resztą przekonał się mój Thunderhawk. Silniki mają co prawda słaby ciąg ale nie jest to problem nie do przezwyciężenia.

b_b
Slaw
09-02-2007 - 07:15
Kurcze poczytałbym ten podręcznik. Może wpadłbyś Bracie Bethorze do Barda dzisiaj. Bo wiesz zainspirowała mnie ta wizja "lawiny ołowiu" na krótkim dystansie. Wyobrażenie sobie jakiego banana ma wtedy pilotujący Fightę Ork jest doprawdy wielce optymistyczne.

S.
brother_bethor
09-02-2007 - 08:14

Do której będziesz w Bardzie ? Pojawiłbym się dopiero ok. 17

ibsen
09-02-2007 - 09:33

To tak jak my :D

brother_bethor
10-02-2007 - 10:25

Dzięki Sławku za fajną grę. Mam nadzieję, że mimo wszystko dobrze się bawiłeś. :)

Slaw
10-02-2007 - 15:09
No i mam pierwszą swoją potyczkę za sobą. Mimo tego, że dysponowałem dwoma Fighta'mi a Brat Bethor tylko jednym Thunderhawkiem to i tak jeden mój myśliwiec spadł a ja ledwie lekko uszkodziłem wrogi samolot.

Mimo to moje wrażenie są jak najbardziej pozytywne. Mechanika gry jest bardzo intuicyjna, właściwie zagrałem bez ich przeczytania a po chwili wiedziałem co i jak. Mimo to gra jest dosyć skomplikowana jeżeli o faktyczne dowodzenie. Opanowanie trudnej sztuki latania wcale nie jest łatwe. Na pewno sobie jeszcze zagram. I zrobię bardziej znaczące Dakka, Dakka, Dakka.

Dzięki Bethorze.

S.

brother_bethor
11-02-2007 - 10:30
Slaw, gdy będę miał już pomalowane Thunderbolty to zrobimy sobie prawdziwy pojedynek myśliwców :)

b_b