Witaj. System subrosa rozpoznał cię jako: gość   :: wróć na stronę główną.
Online
Obecnie jest 1 gość i 0 użytkowników online.

Możesz zalogować się lub zarejestrować nowe konto.
poniedziałek, 12 listopada 2007 - 18:43

Strona gotowa do druku
Necromunda

Regulamin lubelskiego turnieju Necromundy

DATA: 24 listopada 2007 r., godz. 10.00

WEJŚCIÓWKA: 10 zł.

1. Organizatorem turnieju jest Lubelski Klub Gier Bitewnych Deadly Sausages.

2. Na turnieju obowiązują zasady drugiej edycji Necromundy – do ściągnięcia ze strony Specialist Games.

3. Turniej organizowany jest przez wyżej wspomniany klub i nie jest przedsięwzięciem dochodowym. Pieniądze uzyskane za wstęp na turniej przeznaczone zostają na pokrycie kosztów wynajęcia sali oraz koszty związane z organizacją turnieju.

4. Uczestnik turnieju musi posiadać przy sobie: figurki (gra „proxami" jest dozwolona, o ile wystawiony gang przypomina klimatem Necromundę, WYSIWYG tylko do basic i heavy weapon, za malowanie i ewentualne konwersje zostaną przyznane dodatkowe punkty), kostki, miarkę, ZASADY DO SWOJEGO GANGU, itd.

5. Rozpiski należy przygotować na 1000 pv – standardowo.

6. Rozpiski należy wysłać na adres pogodyn@tlen.pl do dnia 22.11.2007.

7. Każdy gracz otrzyma kartę gracza, w której zobowiązany będzie wpisywać wyniki gier oraz swój Gang Rating po każdej grze.

8. UWAGA: Liczba graczy ograniczona - 30 osób. O udziale w turnieju decyduje kolejność zgłoszeń. Na turniej można również przyjść w dniu turnieju, ale gracz zostanie dopuszczony tylko jeśli będą jeszcze wolne miejsca i będzie nieparzysta liczba graczy.

9. Do turnieju dopuszczone zostaną tylko oficjalne gangi do drugiej edycji, nie ma możliwości wynajęcia najemników oraz stosowania zasad alternatywnych.

10. Podczas turnieju rozegranych zostanie 5 bitew.

11. Przed pierwszą bitwą każdemu z gangerów przysługują 2 darmowe rozwojówki, zgodnie z zasadami zawartymi w podręcznku – do danego gangu.

12. Podczas turnieju nie będzie możliwości rozegrania Rescue Mission. Gracz tracący gangerów ma możliwość ich odkupienia, po standardowych cenach – czyli cena gangera plus uzbrojenie. Przeciwnik nie może odmówić sprzedaży wyżej wymienionego. Decyzja o odkupieniu gangera musi zostać podjęta przed przystąpieniem do Post Battle Sequence. Dochód uzyskany z wymiany przeciwnik

dopisuje do sumy gotówki uzyskanej po rozegraniu scenariusza. Jeżeli złapany ganger nie został odkupiony, można go sprzedać za D6*5 kredytów. Nie ma konieczności odkupowania straconego gangera. Podczas turnieju nie ma mozliwości testowania statusu OUTLAW. Przeciwnik grający z gangiem typu OUTLAWS nie otrzymuje nagrody za zabicie lub złapanie stosownego gangera.

13. Po rozegraniu każdej bitwy, gracze dokonują odpowiednich rozwojówek swoich postaci z gangu w obecności swojego aktualnego przeciwnika (doświadczenie, dochody z terenów, ewentualne zakupy) i oddają wyżej wymienione rozwojówki do sędziego.

14. Każdemu z graczy przysługuje możliwość przyznania punktów karnych podczas bitwy: za nieodpowiednie zachowanie, oszukiwanie, celowe przedłużanie rozgrywki itp. Punkty karne przyznawane będą przez sędziego w obecności graczy, w liczbie max od 1 do 3. Punkty karne mogą zostać przyznane także przez sędziego, za w/w zachowanie.

15. Podczas turnieju obowiązuje całkowity zakaz spożywania napojów alkoholowych oraz innych środków odurzających.

16. Gang Ratskinów ma możliwość dodania +1 do rzutu na rozpoczęcie gry.

17. Obowiazują zasady TREACHEROUS CONDITIONS, według zasad oczywiście - czyli konieczna jest zgoda obu graczy. Nie dotyczy to Ratskinów.

ZASADY PRZYZNAWANIA PUNKTÓW:

Wygrana – 8 pkt. Remis - 3 pkt. Przegrana - 2 pkt.

MALOWANIE I KONWERSJE:

Malowanie: max 5 pkt. Konwersje: max 5 pkt. Wow max 3 pkt. WYSIWYG 1 pkt .

Scenariusze

1. Walka gangów

Ustawienie: gracze rzucają K6. Gracz, który uzyskał mniejszy wynik wybiera krawędź stołu i rozstawia cały swój gang do 8 cali od krawędzi. Gracz przeciwny rozstawia swój gang po przeciwnej stronie stołu.

Rozpoczęcie gry: obaj gracze rzucają K6, osoba która uzyskuje wyższy wynik, zaczyna grę.

Zakończenie gry: walka kończy się, jeżeli jeden z gangów zostanie całkowicie zniszczony. Walka kończy się w momencie, gdy jeden z gangów nie wykona BOTTLE TEST lub ucieknie dobrowolnie. Przeciwny gang zwycięża w tym scenariuszu.

Doświadczenie: każdy z gangerów biorących udział w scenariuszu uzyskuje doświadczenie według poniższych zasad: D6 - za przeżycie – również modele które odniosły rany lub były OUT OF ACTION. 5 - za każde trafienie raniące przeciwnika. 10 - Zwycięski lider za wygranie walki.

Zasady specjalne: jeżeli zwycięski gang zranił przynajmniej 3 modele wroga i spowodował ich usunięcie z gry (out of action) oraz liczba wspomnianych modeli była trzykrotnie większa niż liczba jego rannych i usuniętych z gry modeli, ma prawo odebrać przeciwnikowi jedno z jego terytoriów. Gracz losuje terytorium przeciwnika i dopisuje je do swoich.

2. Śmieciarze

Ustawienie: gracze dysponują 8 znacznikami, każdy z nich reprezentuje łup o wartości K6*5 kredytów. Znaczniki rozstawiane są naprzemiennie, każdy z graczy rozstawia po 4 sztuki. Znaczniki muszą zostać ustawione powyżej 15 cali od krawędzi stołu, ułożone mogą być zarówno na powierzchni pola bitwy jak i na dowolnym budynku, przejściu itd. Każdy znacznik powinien znajdować się przynajmniej 4 cale od drugiego znacznika. Po rozstawieniu znaczników każdy z graczy wykonuje rzut K6, gracz uzyskujący mniejszy wynik wybiera krawędź stołu i rozstawia swój gang. Do 8 cali od krawędzi. Następnie przeciwnik ustawia swój gang także do 8 cali od krawędzi po stronie przeciwnej.

Rozpoczęcie gry: obaj gracze rzucają K6, osoba która uzyskuje wyższy wynik zaczyna grę.

Zbieranie znaczników: ganger może podnieść znacznik, przekraczając go podczas fazy ruchu (nie dotyczy modeli objętych paniką). Dowolny ganger może nieść dowolną ilość znaczników, bez wpływu na jego zdolność ruchu strzelania czy walki. Ganger ze statusem OUT OF ACTION opuszcza natychmiast niesione znaczniki w miejscu, gdzie uzyskał wspomniany status. Ganger może przekazać dowolną ilość znaczników , innym modelom w bazowym kontakcie, podczas fazy strzelania, jednakże żadne ze wspomnianych modeli nie mogą strzelać we wspomnianej turze.

Zakończenie gry: walka kończy się, jeżeli jeden z gangów zostanie całkowicie zniszczony . Jeżeli jeden z gangów zdobędzie wszystkie znaczniki i doniesie je do strefy 8 cali we własnej krawędzi stołu - liczone na początku tury gracza który zdobył znaczniki - gang przeciwny wygrywa. Jeżeli jeden z gangów nie wykona BOTTLE TEST lub ucieknie dobrowolnie, gang przeciwny wygrywa. Zwycięski gang zdobywa wszystkie pozostawione na polu znaczniki.

Doświadczenie: każdy z gangerów biorących udział w scenariuszu uzyskuje doświadczenie według poniższych zasad: D6 za przeżycie – również modele które odniosły rany lub były OUT OF ACTION. 5 - za każde trafienie raniące przeciwnika. 10 - Zwycięski lider za wygranie walki. 1 – za posiadanie jednego znacznika – liczone po zakończeniu rozgrywki.

Wartość znaczników: po rozegraniu scenariusza każdy z gangów może sprzedać posiadane znaczniki, ten dochód doliczany jest do dochodu z posiadanych terenów. Każdy znacznik ma wartość K6*5 kredytów.

3. Zasadzka

Rozpoczęcie gry: gracze rzucają D6. Gracz, który uzyskał mniejszy wynik zostaje na czas trwania scenariusza OBROŃCĄ, adwersarz zaś  NAPASTNIKIEM. W scenariuszu tym nie działa zasada infiltracji oraz tereny: tunele i kanały.

Ustawienie: obrońca dzieli swój gang na jedną lub więcej grup, każda zawierająca 2 lub więcej modeli. Następnie wybiera jedną grupę i stawia ją w okolicach środka stołu do 2 cali jedna od drugiej. Następnie atakujący wystawia cały swój gang. Wszystkie modele muszą być ustawione za zasłoną i co najmniej 12 cali od przeciwnika, wszystkie modele atakującego startują ze statusem HIDDEN. Jeżeli nie ma możliwości rozstawienia modeli w 12 calach, można je ustawić gdziekolwiek na planszy. Następnie obrońca rozstawia resztę swojego gangu. Wybiera jedną z grup i rzuca D6. Przy wyniku 1–5 cała grupa musi być rozstawiona maksymalnie do 4 cali od jakiegokolwiek rozstawionego modelu. Jeżeli obrońca wyrzuci 6, grupa może być położona w dowolnym miejscu na stole. Obrońca może się rozstawić bliżej niż 12 cali od atakującego, minimum 1 cal od przeciwnika. Następnie obrońca rzuca D6 za każdą z grup która mogła się rozstawić w dowolnym miejscu na stole. Jeżeli wyrzuci 1–5, wtedy atakujący rozpoczyna grę, przy wyniku 6 i więcej - obrońca ma pierwszą turę.

Zakończenie gry: walka kończy się, jeżeli jeden z gangów zostanie całkowicie zniszczony. Walka kończy się w momencie, gdy jeden z gangów nie wykona BOTTLE TEST lub ucieknie dobrowolnie. Przeciwny gang zwycięża w tym scenariuszu.

Doświadczenie: każdy z gangerów biorących udział w scenariuszu uzyskuje doświadczenie według poniższych zasad: D6 - punktów doświadczenia za przeżycie – również modele które odniosły rany lub były OUT OF ACTION. 5 - za każde trafienie raniące przeciwnika. 10 - Zwycięski lider za wygranie walki.

4. Zniszcz i uciekaj

Misja: zadaniem atakującego jest wyeliminowanie wrogiego lidera (out of action).

Ustawienie: gracze rzucają K6. Gracz, który uzyskał mniejszy wynik, zostaje na czas trwania scenariusza OBROŃCĄ, adwersarz zaś - NAPASTNIKIEM. W scenariuszu tym nie działa zasada infiltracji oraz tereny: tunele i kanały. Obrońca ustawia się pierwszy, rozstawiając D6 dowolnych członków gangu plus lidera w dowolnym miejscu na stole, ale co najmniej 8 cali od krawędzi. Następnie atakujący wystawia swoje modele według rzutu D6:wynik 1-2 – cztery modele 3-4 – pięć modeli 5-6 – sześć modeli Pozostali członkowie gangu nie są w tym scenariuszu dostępni. Atakujący wybiera sobie dowolnych gangerów.

Rozpoczęcie gry: atakujący ma pierwszą turę. W scenariuszu tym nie działa zasada infiltracji oraz tereny: tunele i kanały.

Posiłki dla obrońcy: na początku każdej tury obrońcy począwszy od drugiej rzuć D6:wynik 1-2 – przybywa jeden model wynik 3-4 – przybywa do dwóch modeli wynik 5-6 – przybywa do trzech modeli Rzuć D6 celem określenia, z której krawędzi wchodzą posiłki dla obrońcy.

Obowiązuje tabelka z podręcznika do stosownego scenariusza.

Zakończenie gry: gra kończy się w momencie śmierci lidera (out of action). Jeżeli wszyscy gangerzy atakującego są zniszczeni. Atakujący wykonuje Bottle Test na 50%, nie może wykonywać dobrowolnego Bottle Test. Obrońca nie wykonuje Bottle Test.

Doświadczenie: każdy z gangerów biorących udział w scenariuszu uzyskuje doświadczenie według poniższych zasad: D6 - punktów doświadczenia za przeżycie – również modele które odniosły rany lub były OUT OF ACTION. 5 - za każde trafienie raniące przeciwnika. Każdy z atakujących modeli otrzymuje 10 pkt, jżeli atakujący wygrał scenariusz .

5. Walka gangów

Jak powyżej.

Temat o turnieju na forum Nowej Gildii

ZAPRASZAMY!